Clair Obscure e o maior problema dos videogames
5 min de leituraClair Obscure: Expedition 33 foi um dos jogos mais premiados e elogiados de 2025. Sucesso comercial, sucesso de crítica, e com uma reputação que o coloca entre os melhores da história. A minha experiência com ele é mista, e curiosamente acho que ela ilustra com clareza o maior problema estrutural dos videogames: a acessibilidade, no sentido mais amplo da palavra.
Uma história que deveria ser vista por todos
A história de Clair Obscure é fantástica. Rica, densa, com personagens memoráveis e um arco narrativo impressionante. Tem um plot twist no nível do melhor que já vi em qualquer mídia, momentos emocionantes, reflexões filosóficas e uma tensão artística que sustenta o jogo inteiro. Se fosse um filme, seria um candidato óbvio ao Oscar.
E é aí que começa o problema.
O combate por turnos e a quebra de imersão
Como é um jogo, Clair Obscure tem um sistema de batalha por turnos. Você caminha pelo cenário, se aproxima de um inimigo, e transiciona para uma tela específica de combate, onde você espera o ataque do inimigo, ataca, espera, ataca, e assim por diante. Quando termina, aparece uma tela de finalização da batalha e você volta ao cenário.
Eu não sou fã de batalha por turnos. Para mim, essa transição quebra completamente a imersão. Você está caminhando por um mundo, conhecendo aquele universo, e de repente é arrancado para uma lógica completamente diferente, mecânica e estratégica. Naquele momento você se lembra que está num jogo, e não que está vivendo aquela história.
Não tenho nada contra isso em si. Mas para mim, os momentos mais valiosos nos videogames são justamente aqueles em que você esquece que está num jogo. Quando você anda por um cenário por tempo suficiente, sem interrupções, e aquele mundo passa a existir de verdade na sua cabeça. O combate por turnos inviabiliza esse estado completamente.
Os cenários, por sua vez, são lindos artisticamente, mas labirínticos e muitas vezes confusos. Corredores que se parecem, sem direção clara. Eu me perdia o tempo todo.
O parry que cansa
O jogo também usa um sistema de parry, que em outros contextos acho uma mecânica fantástica. Em Sekiro, por exemplo, funciona de forma brilhante. Em Clair Obscure, acaba se tornando mecânico no sentido negativo: você aprende o padrão de ataques de um inimigo, repete o parry nas mesmas janelas, e a batalha se estende por tempo demais nessa repetição previsível.
O resultado é cansaço. Você acerta, acerta, acerta, e em algum momento erra por fadiga e toma dano alto. As batalhas contra chefes são longas. O modo fácil alivia a janela do parry, mas não elimina a obrigação de se engajar com o combate, de pensar nas estratégias, de participar ativamente de algo que você simplesmente não quer estar fazendo.
E eu sou uma pessoa que não faz conteúdo alternativo quando não está curtindo um jogo. Se não estou gostando, não faço side quests, não faço grind, não fico levantando nível para ficar mais forte. Os jogos já são longos demais na história principal. Qualquer coisa além disso é tempo que não tenho nem disposição para gastar.
O dilema da acessibilidade
Esse é o nó central. Para consumir uma história incrível, poética, filosófica, com personagens inesquecíveis e um dos melhores plot twists já contados nos videogames, eu sou obrigado a passar por um sistema de combate que simplesmente não é para mim.
Quem pode ver essa história? Apenas quem tem paciência para batalha por turnos, tempo para batalhas longas, disposição para aprender mecânicas e gosto por esse estilo de jogo. São milhões de pessoas, o sucesso comercial comprova isso. Mas é uma fração do público que poderia, e deveria, ter acesso a essa obra.
A solução que encontrei
Comprei o jogo no PlayStation 5, mas precisei jogá-lo no computador para usar um trainer, que são modificadores que permitem alterar parâmetros do jogo. Configurei para que meus ataques derrotassem qualquer inimigo em um hit e para que meu personagem fosse invulnerável.
Praticamente ignorei o combate por turnos e fui direto para o que importava: o mundo, os personagens, os diálogos, as cutscenes, a história.
O resultado foi uma obra-prima.
Jogando dessa forma, Clair Obscure está entre os melhores jogos de todos os tempos para mim. Uma das melhores histórias já contadas nos videogames. Quando tudo se revela, quando você entende o que realmente está acontecendo, é de cair o queixo. É daquelas obras que te lembram do que jogos são capazes de fazer de forma que nenhuma outra mídia consegue.
Só que para chegar lá, precisei contornar o jogo.
O problema que fica
Essa é a ambiguidade com que fico. Não é crítica ao design em si: batalha por turno é uma escolha legítima, com uma audiência enorme e uma tradição respeitável. O problema é sistêmico: jogos excelentes ficam restritos às pessoas que se encaixam exatamente no perfil de quem gosta de todas as suas mecânicas.
Um filme pode ser visto por qualquer pessoa. Um livro também. Um jogo tem uma barreira de entrada que é a mecânica em si, e quando essa mecânica não é para você, você perde a obra.
Clair Obscure deveria ser visto por todo mundo. A história que ele conta merece isso. Mas a maioria das pessoas nunca vai saber o que perdeu.