Uma coisa que sempre me definiu na relação com tecnologia é buscar a fronteira. Quais são as coisas mais interessantes que estão sendo feitas agora? O que está sendo construído que ainda não chegou para todo mundo?

Foi assim com o primeiro computador, querendo descobrir do que ele era capaz. Foi assim com a internet, que abriu um universo inteiro de possibilidades. E foi assim que cheguei na realidade virtual.

Meta Quest 2 e a apresentação do futuro

Ter um Meta Quest 2 foi uma das experiências mais marcantes que tive com tecnologia. Não só pelo que o aparelho oferecia, mas pelo que significava mostrar isso para as pessoas.

Criei um roteiro. Recebia amigos em casa, explicava como colocar o óculos, ajustar as lentes, e via o momento em que eles percebiam que estavam dentro de um ambiente tridimensional. Depois mostrava como os controles com sensores de movimento funcionavam para pegar e interagir com objetos naquele universo. Alguns jogos simples para aquecer.

E então vinha o Half-Life Alyx.

Rodando no computador, com hardware mais potente e gráficos muito mais realistas, era o choque final. Cada pessoa reagia de um jeito diferente, mas todas saíam impressionadas. Ver essa reação era parte da experiência.

O problema do conteúdo

O Half-Life Alyx é fantástico. Mostra o que é possível quando você investe de verdade em realidade virtual: gráficos fiéis, ambiente rico, imersão total. É uma prova do que a tecnologia é capaz.

Mas é praticamente a única experiência realmente significativa que tive em VR. O restante dos jogos disponíveis parece mais tech demos, demonstrações do que poderia ser possível no futuro, do que produtos acabados.

E o motivo é simples: realidade virtual é um mercado de nicho. Nenhuma grande empresa vai arriscar o orçamento de um jogo AAA para uma base instalada pequena. Hoje, um jogo de grande orçamento já precisa vender milhões de cópias para ser lucrativo. Um jogo de VR precisa fazer isso com uma fração do público. Os dados financeiros da Valve são privados, mas especula-se que a receita de itens cosméticos no Team Fortress 2 ao longo dos anos supere o que o Half-Life Alyx gerou em vendas.

É um ciclo difícil de quebrar.

A aposta da Meta e o fim do ciclo

A única razão pela qual tive acesso a tudo isso foi a Meta decidir investir bilhões por ano em realidade virtual, acumulando prejuízo atrás de prejuízo. Foi uma aposta ousada, quase irracional do ponto de vista financeiro, mas que empurrou a tecnologia para frente e tornou os óculos acessíveis.

Tive o Meta Quest 2. Depois o Meta Quest 3.

E agora esse ciclo chegou ao fim. A Meta cancelou estúdios de jogos AAA que estavam em desenvolvimento, reduziu drasticamente os investimentos em VR e mudou o foco. Era de longe a maior investidora individual da área, embora Sony com o PSVR2 e Apple com o Vision Pro também tenham apostado no setor. Vale lembrar que a aposta original da Meta não era só jogos: era transformar o VR numa plataforma social, com reuniões de trabalho e socialização em ambientes virtuais. Esse projeto fracassou de forma bastante pública, e os avatares sem pernas viraram meme. Com a saída da Meta do centro do palco, o ritmo de evolução vai desacelerar bastante.

A festa acabou, pelo menos por enquanto.

VR nunca foi para substituir o celular

Nunca acreditei que a realidade virtual fosse substituir o smartphone como dispositivo de uso cotidiano. A desconexão com o ambiente real é grande demais para algo usado o dia inteiro. Se isso se tornasse o padrão, as pessoas estariam essencialmente vivendo numa Matrix.

Sempre vi o VR como algo para jogar videogame: você coloca o óculos num momento do dia, joga, tira e volta para a vida normal. Pontual, intencional, separado.

O que me convence mais como substituto do celular é a realidade aumentada e a realidade mista. Você continua vendo o mundo real, mas com elementos virtuais sobrepostos. Me lembro de estar lavando louça com o Meta Quest 3 e abrir uma tela gigante do YouTube flutuando acima da pia, com as mãos livres, podendo posicionar a tela onde quisesse. Aquilo parecia o futuro de verdade.

O caminho que faz sentido

O problema dos headsets atuais é físico: pesam no rosto, cansam a vista, secam os olhos. E tem outro fator que barra muita gente antes mesmo disso: o enjoo de movimento. Uma parcela significativa das pessoas não consegue usar VR por mais de alguns minutos sem sentir náusea. É uma limitação fisiológica real, que restringe o público de formas que nenhuma atualização de software resolve facilmente. A resolução ainda não é suficiente para uso prolongado. A tecnologia está no caminho certo, mas ainda não chegou lá.

E é por isso que a aposta mais viável parece ser os óculos. A Meta está indo nessa direção com os Ray-Ban com câmera integrada, o Meta Ray-Ban Display que projeta informações diretamente no campo de visão, e integração com IA para entender o ambiente ao redor e responder perguntas em tempo real.

Esse é o caminho da massificação. É um produto que as pessoas conseguem usar no dia a dia sem sacrificar conforto. A Apple também tem uma visão diferente com o Vision Pro, focada em produtividade e consumo de mídia, mas ao preço de US$ 3.499, o que mostra que a tecnologia ainda está longe de ser acessível para a maioria. A realidade virtual imersiva vai ter que esperar mais.

Uma despedida por enquanto

Fico muito feliz de ter vivido isso. De ter tido o gostinho do futuro, de saber que aquela experiência com o Half-Life Alyx é legítima, que é real o que ela promete. Quando óculos de VR forem baratos, leves e resolverem os problemas de hoje, vai ser impossível não dominar o mercado. Todo mundo vai querer um.

Mas ainda estamos longe disso.

Ao mesmo tempo, tenho uma ambiguidade sobre óculos de uso constante. Uma das coisas mais valiosas da vida é justamente poder largar o celular e viver o mundo real. Desconectar das telas, descansar os olhos, descansar a mente. O celular já roubou muito isso da gente. Um óculos grudado no rosto o dia inteiro parece um passo na direção errada para a saúde e para a qualidade de vida.

É uma tecnologia fantástica. Mas espero que a gente saiba usá-la com mais equilíbrio do que usou o smartphone.